2017年10月24日できたー!(^▽^;)9コモンからの状態付与成功!(T∀T;)9 これで敵を倒さなくても戦闘終了♪( ̄ω ̄) 主人公にしか設定できないと思ってた状態付与コモン 敵の戦闘スロット番号が10からだったとは・・・ 味方が6人までだから7からだと思うじゃん・・・(-∀-;) でも このやり方だと...
2017年10月23日ああ~・・・( ̄▽ ̄;)戦闘システムの改造にやっととりかかる! で、「敵のHPが0になった時 状態を『行動不能』にする」 いわゆる「死亡処理」がどこにあるか探してたんだけど・・・ ぜんぜん見つからず・・・ そして やっと見つかったのがこれ あ~そうですか~・・・ これは私の作りたいシステム...
2017年10月22日敵キャラ第一号を作る! このゲームで最初に会う敵 それは・・・ 犬!( ̄▽ ̄;) この時点で このゲームの緊張感のなさが分かるね!(^皿^;) さて 肝心の戦闘システムをいじろうとしたものの ウディタの既存システム用コモンは 取得してきたステータス等の変数を 一旦...
2017年10月21日ふきだしコモンを お借りしてきて設定してみた けど なぜか指定したIDのイベントに表示されず 他のイベントに表示されてしまう・・・(T∀T;) ID番号変えれば そのうち 出てほしいイベントに当たるだろう!と思いつつ 00から順番に設定→テストプレイしてみる・・・ なのに出ない!...
2017年10月20日マルムママを 作った(;^ω^A キャラチップがいくらでも大きく作れるっていいよねー♪( ̄ω ̄) サムネイルだと怖っ! ホラー!(T∀T;) そして 戦闘システムの件 完全自作を検討したけど アイテムを使う時 選択した後にすぐ使わずに そのまま戦闘が始まるようにするのが...
2017年10月18日厄介なことになった…(T皿T;)さて いいかげん 戦闘システムの改造に手を付けるべく 特技の仕組みを調べてみたところ・・・ なんと! ウディタではRPGツクール5と違って 特技の効果やメッセージ表示にコモンを使っていない!Σ( ̄ロ ̄lll) フツーに使う分にはお手軽で便利な仕様だけど...