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ながつき ゆう
敵キャラ
第一号を作る!
このゲームで最初に会う敵 それは・・・
犬!( ̄▽ ̄;)
この時点で このゲームの緊張感のなさが分かるね!(^皿^;)
さて 肝心の戦闘システムをいじろうとしたものの
ウディタの既存システム用コモンは
取得してきたステータス等の変数を
一旦 セルフ変数に入れてから計算してたり
また別のコモンの呼び出しを多用してたりで
パッと見で どこで何を計算してるのかが
ヒジョーに分かりにくい!
これをいじるには コモンを最初から読んで
セルフ変数の何番に どのステータスが入れられてるのか
メモしながらやらないとワケ分かんなくなるから
ものすごーく面倒!(T∀T;)
色々と考えた結果 ターンのシステムは既存の物を使って
敵からの攻撃も既存システム
味方側の攻撃は自作コモン 特技の中身もコモン、というのが
このゲームを作る上でベストな気がする!(^▽^;)9
まあ ウディタの仕様上
コモンの呼び出しが名前で設定させてる場合は
リストの数字の大きい方が優先して呼び出されるので
いじりたいコモンをコピー→リストの下の方にペースト、で
そっちを改造してテストプレイ 失敗したらそれを削除
成功したら元のコモンに上書き・・・ってやってけば
既存システムいじって変になったけど元に戻せなくなった!
なんていう失敗はないのだ・・・
とりあえずいじってみよう(^ω^;)
(余談:
この失敗は昔 ツクール5で通常攻撃戦闘計算式いじって
やらかしたことのある失敗・・・
でも 既存システムだとめっちゃ複雑な計算式
新たにザックリな計算方法で作り直しても
ゲーム上 そんなに支障はなかったけどね(^_^;))