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ながつき ゆう

敵キャラ


第一号を作る!

このゲームで最初に会う敵 それは・・・

犬!( ̄▽ ̄;)

この時点で このゲームの緊張感のなさが分かるね!(^皿^;)

さて 肝心の戦闘システムをいじろうとしたものの

ウディタの既存システム用コモンは

取得してきたステータス等の変数を

一旦 セルフ変数に入れてから計算してたり

また別のコモンの呼び出しを多用してたりで

パッと見で どこで何を計算してるのかが

ヒジョーに分かりにくい!

これをいじるには コモンを最初から読んで

セルフ変数の何番に どのステータスが入れられてるのか

メモしながらやらないとワケ分かんなくなるから

ものすごーく面倒!(T∀T;)

色々と考えた結果 ターンのシステムは既存の物を使って

敵からの攻撃も既存システム

味方側の攻撃は自作コモン 特技の中身もコモン、というのが

このゲームを作る上でベストな気がする!(^▽^;)9

まあ ウディタの仕様上

コモンの呼び出しが名前で設定させてる場合は

リストの数字の大きい方が優先して呼び出されるので

いじりたいコモンをコピー→リストの下の方にペースト、で

そっちを改造してテストプレイ 失敗したらそれを削除

成功したら元のコモンに上書き・・・ってやってけば

既存システムいじって変になったけど元に戻せなくなった!

なんていう失敗はないのだ・・・

とりあえずいじってみよう(^ω^;)

(余談:

 この失敗は昔 ツクール5で通常攻撃戦闘計算式いじって

 やらかしたことのある失敗・・・

 でも 既存システムだとめっちゃ複雑な計算式

 新たにザックリな計算方法で作り直しても

 ゲーム上 そんなに支障はなかったけどね(^_^;))

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