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ながつき ゆう

厄介なことになった…(T皿T;)


さて いいかげん

戦闘システムの改造に手を付けるべく

特技の仕組みを調べてみたところ・・・

なんと!

ウディタではRPGツクール5と違って

特技の効果やメッセージ表示にコモンを使っていない!Σ( ̄ロ ̄lll)

フツーに使う分にはお手軽で便利な仕様だけど

攻撃の成功or失敗時の表示メッセージもコモンじゃなく

データベース内で設定しないといけない・・・

ここでは変数分岐ができないから

敵の種類によって返ってくる反応を変える、というのは

ダメージ計算コモン内でやらなきゃいけなくなる・・・

失敗の場合のメッセージも

そっちの「ダメージ量0の場合」に入れなきゃいけないし

ごちゃごちゃする! いろいろ面倒だ!(T∀T;)

これは ツクールの体験版見てみて

あっちの方が使いやすいようならシフトもアリかも・・・

検討してみよう!( ̄▽ ̄;)

・・・と 思っていたら・・・

あった!! 特技からのコモン呼び出し!!!!(T∀T;)9

とはいえ・・・これを見つける前に

戦闘システムの改変方法を考えてたのだけど・・・

既存の戦闘システムを全く使わない、というのも

アリな気がしてきた・・・

元々 敵は全部イベントエンカウントにするつもりだったから

こんな感じで画面作っていけば

本当の意味でのイベント戦闘が作れそうだ・・・σ( ̄ω ̄)

数字を一切表示しない戦闘

昔 なんかそんなゲームがあったような・・・

どうしようかなー そっちの方が手っ取り早いかも 迷う!( ̄▽ ̄;)

ちなみに RPGツクールXPの体験版見てみたら

しっかり特技からのコモン呼び出しがあった・・・けど

私の作りたいシナリオに絶対必要な

「あるイベントコマンド」がない!

ウディタにはあってツクールにはない!

なので ウディタで作成継続決定!!(^皿^;)9

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