検索
ながつき ゆう
厄介なことになった…(T皿T;)
さて いいかげん
戦闘システムの改造に手を付けるべく
特技の仕組みを調べてみたところ・・・
なんと!
ウディタではRPGツクール5と違って
特技の効果やメッセージ表示にコモンを使っていない!Σ( ̄ロ ̄lll)
フツーに使う分にはお手軽で便利な仕様だけど
攻撃の成功or失敗時の表示メッセージもコモンじゃなく
データベース内で設定しないといけない・・・
ここでは変数分岐ができないから
敵の種類によって返ってくる反応を変える、というのは
ダメージ計算コモン内でやらなきゃいけなくなる・・・
失敗の場合のメッセージも
そっちの「ダメージ量0の場合」に入れなきゃいけないし
ごちゃごちゃする! いろいろ面倒だ!(T∀T;)
これは ツクールの体験版見てみて
あっちの方が使いやすいようならシフトもアリかも・・・
検討してみよう!( ̄▽ ̄;)
・・・と 思っていたら・・・
あった!! 特技からのコモン呼び出し!!!!(T∀T;)9
とはいえ・・・これを見つける前に
戦闘システムの改変方法を考えてたのだけど・・・
既存の戦闘システムを全く使わない、というのも
アリな気がしてきた・・・
元々 敵は全部イベントエンカウントにするつもりだったから
こんな感じで画面作っていけば
本当の意味でのイベント戦闘が作れそうだ・・・σ( ̄ω ̄)
数字を一切表示しない戦闘
昔 なんかそんなゲームがあったような・・・
どうしようかなー そっちの方が手っ取り早いかも 迷う!( ̄▽ ̄;)
ちなみに RPGツクールXPの体験版見てみたら
しっかり特技からのコモン呼び出しがあった・・・けど
私の作りたいシナリオに絶対必要な
「あるイベントコマンド」がない!
ウディタにはあってツクールにはない!
なので ウディタで作成継続決定!!(^皿^;)9