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ながつき ゆう

メッセ音コモン作成 苦労話編


今回は予定を変更してお送りしています(^皿^;)

しょーもない脇役キャラの紹介は置いといてお見せしたい物!

それは! メッセージ音コモンです!!(*>∀<*)ノ

今までは 声色ごとにいろんな長さのこんな音を何パターンか作って

メッセの長さに合わせて いちいち選んで鳴らしていました( ̄▽ ̄;)

このやり方だと いちいちテストプレイをして

音とメッセの長さが合ってるか確認して

合ってなければ音の長さと遅延の組み合わせを調整して・・・と

いろいろ面倒(-∀-;)

それが このコモンを使えば こんな風にメッセ前に呼び出すだけで

メッセージの文字数を自動で数えていいカンジに音を鳴らしてくれます

声色・メッセ速度・音を鳴らし始めるタイミングの遅延もできて

我ながらめっちゃ便利!(*>∀<*)

しかし 毎度のことながら システム作りは大変・・・

今回もいろんな苦労がありました(T∀T;)

なにせ ウディタの基本システムでは

メッセージ〝ウィンドウ〟表示コモンはあるもののメッセージ表示コモンがない!

メッセージそのものの表示はウディタ内部で処理されてるので

システムをいじることができないのです( ̄ω ̄;)

なので 文字数の取得や音を鳴らす処理を

メッセージウィンドウ表示コモン内や並列実行コモンですることに・・・

しかし これだとどの時点でメッセージ表示が始まるのかが分からず

音が鳴らない! 鳴ったと思ったらずーっと鳴り続けて止まらない!

やっとちゃんと鳴って止まった!と思ったら

次のメッセ表示時には鳴らない!・・・という失敗の連続(-∀-;)

仕組みもよく分からないまま

処理の位置をメッセージウィンドウ表示コモン内で

あっちに移動したり こっちに移動したり

何回もテストを繰り返してやっと!

正常に動くコモンが完成しました!!

詳しい作り方は次の記事で!(;^ω^A

ちなみに 配布できるコモンにするべく

使ってる通常変数と文字列変数をを可変DBに置き換えてみたものの

どうやってもうまく動かず・・・

現在 音が鳴るまではいけたものの

一回鳴って次のメッセ表示時には鳴らない、という状態です

配布までは時間がかかりそう・・・というか

配布できるかどうかも分かりません(T∀T;)

使ってる通常変数&文字列変数を

空いてる変数に置き換える、という作業をしてもらえればすぐ配布も可能だけど

変数8個 文字列1個はさすがに多い・・・

自分がコモンダウンロードしてきて

「変数8個 文字列1個置き換えてください」って言われたら

「いや多いわ! めんどくさっ!( ̄▽ ̄;)」って絶対思うし・・・

一応 配布目指してがんばってみますが期待はしないでください・・・

どうしても使いたい方は 次の記事を見てマネしてください(^皿^;)

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