メッセ音コモン作成 苦労話編
今回は予定を変更してお送りしています(^皿^;)
しょーもない脇役キャラの紹介は置いといてお見せしたい物!
それは! メッセージ音コモンです!!(*>∀<*)ノ
今までは 声色ごとにいろんな長さのこんな音を何パターンか作って
メッセの長さに合わせて いちいち選んで鳴らしていました( ̄▽ ̄;)
このやり方だと いちいちテストプレイをして
音とメッセの長さが合ってるか確認して
合ってなければ音の長さと遅延の組み合わせを調整して・・・と
いろいろ面倒(-∀-;)
それが このコモンを使えば こんな風にメッセ前に呼び出すだけで
メッセージの文字数を自動で数えていいカンジに音を鳴らしてくれます
声色・メッセ速度・音を鳴らし始めるタイミングの遅延もできて
我ながらめっちゃ便利!(*>∀<*)
しかし 毎度のことながら システム作りは大変・・・
今回もいろんな苦労がありました(T∀T;)
なにせ ウディタの基本システムでは
メッセージ〝ウィンドウ〟表示コモンはあるもののメッセージ表示コモンがない!
メッセージそのものの表示はウディタ内部で処理されてるので
システムをいじることができないのです( ̄ω ̄;)
なので 文字数の取得や音を鳴らす処理を
メッセージウィンドウ表示コモン内や並列実行コモンですることに・・・
しかし これだとどの時点でメッセージ表示が始まるのかが分からず
音が鳴らない! 鳴ったと思ったらずーっと鳴り続けて止まらない!
やっとちゃんと鳴って止まった!と思ったら
次のメッセ表示時には鳴らない!・・・という失敗の連続(-∀-;)
仕組みもよく分からないまま
処理の位置をメッセージウィンドウ表示コモン内で
あっちに移動したり こっちに移動したり
何回もテストを繰り返してやっと!
正常に動くコモンが完成しました!!
詳しい作り方は次の記事で!(;^ω^A
ちなみに 配布できるコモンにするべく
使ってる通常変数と文字列変数をを可変DBに置き換えてみたものの
どうやってもうまく動かず・・・
現在 音が鳴るまではいけたものの
一回鳴って次のメッセ表示時には鳴らない、という状態です
配布までは時間がかかりそう・・・というか
配布できるかどうかも分かりません(T∀T;)
使ってる通常変数&文字列変数を
空いてる変数に置き換える、という作業をしてもらえればすぐ配布も可能だけど
変数8個 文字列1個はさすがに多い・・・
自分がコモンダウンロードしてきて
「変数8個 文字列1個置き換えてください」って言われたら
「いや多いわ! めんどくさっ!( ̄▽ ̄;)」って絶対思うし・・・
一応 配布目指してがんばってみますが期待はしないでください・・・
どうしても使いたい方は 次の記事を見てマネしてください(^皿^;)