さてさて( ̄ω ̄)
ウディコン結果発表も終わったことだし
また バリバリ『カタシロ』を作るぞ!と思ったものの
ウディコン参加作品に宛てられた審査コメントをいろいろと見て
己のゲームの作り方も考え直していかないといかんなぁ、と
しみじみ思った長月です(^ω^;)
ウディコンに参加することを前提にゲームを作る場合
やっぱり難易度設定は大事だと改めて痛感!
短期間にいくつものゲームを遊んで審査する方にとって
「サクサク進む」のは高評価ポイントになる・・・
あえて高難易度にこだわった作品はなかなか評価されにくいみたいだ( ̄ω ̄;)
たしかに せっかくいいシナリオの作品でも 戦闘難易度が高くてなかなか進めず
結局最後までプレイしない状態での評価で結果イマイチ・・・みたいなのがあったし
シナリオを見てもらいたいなら難易度は低めにした方がよさそう・・・
特に『カタシロ』は1周目ラストまでやった人とやらない人とでは
「こういうストーリーだ」っていう認識が大きく異なると思うので
少なくとも1周目ラストまではプレイしてほしい・・・
ホントは2周目クリアまでやってもらいたいけど
たぶん ウディコン期間中にそこまでやる人はほぼいないだろうな・・・
審査のジャマになるくらい長~い作品になるだろうから
私から「やれ」とは言えないわ( ̄▽ ̄;)
審査期間終わった後にでも最後までやってもらえたら御の字(^_^;)
さて 以上の教訓を踏まえて
「カタシロ 戦闘サクサク化計画」はさらに進む!
今回実装した新たなシステムはこちら!
敵の機嫌が変動したら教えてくれるシステムー!!
・・・いや 逆になんで今までなかったんだ!( ̄▽ ̄;)
今まではかたりべのターン毎の行動として
ランダムで敵の現在の機嫌を教えてくれる、っていうシステムだったけど
交渉術を使ったりエサをあげた時に機嫌が変動したら即 かたりべが教えてくれる!
これで次にどの交渉術を使ったらいいかの予想がしやすくなりました(o^∇^o)
ただ このシステム もっと改善する余地はある・・・
こういうアイコンを使って現在の機嫌を常に表示 機嫌が変動した時にもアイコンで表示すればいいのだ( ̄ω ̄)
しかし! あえてこれはやらない!
なぜなら『カタシロ』は「言葉」を大事にしたRPG
そして 戦闘においてはその役割をほぼ かたりべに担ってもらう必要がある・・・
にもかかわらず アイコンを使ってしまうと
戦闘テキストを読まずにプレイが可能になってしまう!
これじゃ かたりべのありがたみが半減してしまうのだ!(T∀T;)
とはいえ「なんでこうしないんだ!」「こうした方がいいのに!」
「こんなことも思いつかないの?」と思われたら癪なので
カジノの高額交換賞品としてアイコン表示が出るアイテム作ろうかな・・・
使いたければがんばって獲っていただこう!(^皿^;)
さらにもう一つ仕様変更
今まではエサアイテムをあげて敵の不満度が0になっても
その後 一回は交渉術を使わないと和解できない仕様だった・・・
けど 今回エサをあげて不満度0になれば即和解可能に!
つまり エサをあげまくれば交渉しなくても和解可能になりました
うーん これはぬるい!
ケトにいたっては機嫌が悪くてもケト缶一個あげれば一発和解可能!( ̄▽ ̄;)
まあ このくらいの方が難易度も下がるし
ケトのアホっぽさも際立っていいだろう!(^ω^;)
これで 戦闘システムはほぼ完璧に仕上がったと言っていいんじゃなかろうか・・・
ていうか いいかげんシステム面を完成させてシナリオを作り進めたい!
まだ一周目中盤!(T∀T;)
おまけ
いいカンジに描けたモブキャラ ケットショップの店員ケト子さん