全力で戦闘改善中(;^ω^A
さて お二方に実況をしていただいて
一番気になった点・・・
それは「戦闘に時間かかりすぎ」!( ̄ω ̄;)
やっぱり「知ってる」作者自らのプレイと
初見プレイヤーとの差が大きく出てる・・・
作者的には「どの機嫌の時にどの交渉術を選ぶか」という事を
プレイヤーに考えてもらえばいい、と思っていたのだけど
それは「”機嫌”と”成功する交渉術”の組み合わせは常に同じ」という事を
理解していることが前提であって・・・
つまり ぶっちゃけて言っちゃえば
「カタシロの戦闘は覚えゲー」
これ・・・「戦闘を作業にしたくない」
「戦闘相手にナマ物感を出したい」というコンセプトの
このゲームでは言いたくなかった部分なんだけど・・・
ここは説明しとかないと厳しいと悟った(T∀T;)
これで 「テキトーに」「なんとなく」交渉術を選ぶことがなくなって
戦闘がスムーズに・・・なるといいな・・・σ( ̄▽ ̄;)
とはいえ
これだけではまだ足りなさそうなので
まだまだ「戦闘ぬるま湯化計画」は進む!
次は「種族別好感度」の見直し!
今までは 敵を「動物」「低級悪魔」等ザックリ分類して
攻撃すると好感度が下がる 和解すると好感度が上がる
好感度が低いと敵と遭遇時に
不満度と不機嫌度が上がり 状態「怒り」が付与される・・・という
マイナス面の効果しかなかった(^_^;)
ここにプラス面の効果も追加!
敵個体ごとの好感度=和解回数DBを設定して
和解した回数が増えていくと遭遇時の不満度と不機嫌度が上がる、
という「顔見知りシステム」導入!
これにより 5回程度和解した敵キャラとは
よっぽど変な交渉術を使わない限り
一発で和解できるようになる、という親切設計
これで 同じ敵と何回も長い戦闘をしなくて済む!(o^∇^o)
が、またここで問題が出てくる・・・
そうなると 一発で和解できる敵ばっかり狙えば
カンタンに経験値が稼げてLVが上がりすぎるんじゃないか?と。
そこで 和解回数が増えた敵は 和解が簡単になる代わりに
入手経験値が減る、という設定も追加
なんといってもこのゲームの経験値は「人生経験値」!
顔見知りに会って
「やあ~」「おー○○! 元気ー?」「元気元気ー じゃあまたねー」
これでなんの人生経験になるというのだ! なるワケがない!
やっぱり 気難しい相手を懐柔する それこそが人生経験になるのだ!(^皿^;)
今回 実況プレイを見て悟った事
作者のプレイが完璧度100%のプレイとした場合
その70%ぐらいのプレイがプレイヤーにとっての完璧
と、いう事は作者にとって50%ぐらいのプレイで
クリアできる難易度に設定しないと
多くのプレイヤーが挫折する恐れが・・・つまり・・・
難易度は作者が理想とするより相当甘めに設定しろ!
そうしないとプレイヤーさんは快適に遊べないって事ですね(T∀T;)
文字多め回だったのでおまけ
新たな小ボスとして追加する「ぐれケト」
・・・ノーマルケトよりかわいいかも・・・お気に入りキャラ決定!(≧ω≦*)