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ながつき ゆう

全力で戦闘改善中(;^ω^A


さて お二方に実況をしていただいて

一番気になった点・・・

それは「戦闘に時間かかりすぎ」!( ̄ω ̄;)

やっぱり「知ってる」作者自らのプレイと

初見プレイヤーとの差が大きく出てる・・・

作者的には「どの機嫌の時にどの交渉術を選ぶか」という事を

プレイヤーに考えてもらえばいい、と思っていたのだけど

それは「”機嫌”と”成功する交渉術”の組み合わせは常に同じ」という事を

理解していることが前提であって・・・

つまり ぶっちゃけて言っちゃえば

「カタシロの戦闘は覚えゲー」

これ・・・「戦闘を作業にしたくない」

「戦闘相手にナマ物感を出したい」というコンセプトの

このゲームでは言いたくなかった部分なんだけど・・・

ここは説明しとかないと厳しいと悟った(T∀T;)

これで 「テキトーに」「なんとなく」交渉術を選ぶことがなくなって

戦闘がスムーズに・・・なるといいな・・・σ( ̄▽ ̄;)

とはいえ

これだけではまだ足りなさそうなので

まだまだ「戦闘ぬるま湯化計画」は進む!

次は「種族別好感度」の見直し!

今までは 敵を「動物」「低級悪魔」等ザックリ分類して

攻撃すると好感度が下がる 和解すると好感度が上がる

好感度が低いと敵と遭遇時に

不満度と不機嫌度が上がり 状態「怒り」が付与される・・・という

マイナス面の効果しかなかった(^_^;)

ここにプラス面の効果も追加!

敵個体ごとの好感度=和解回数DBを設定して

和解した回数が増えていくと遭遇時の不満度と不機嫌度が上がる、

という「顔見知りシステム」導入!

これにより 5回程度和解した敵キャラとは

よっぽど変な交渉術を使わない限り

一発で和解できるようになる、という親切設計

これで 同じ敵と何回も長い戦闘をしなくて済む!(o^∇^o)

が、またここで問題が出てくる・・・

そうなると 一発で和解できる敵ばっかり狙えば

カンタンに経験値が稼げてLVが上がりすぎるんじゃないか?と。

そこで 和解回数が増えた敵は 和解が簡単になる代わりに

入手経験値が減る、という設定も追加

なんといってもこのゲームの経験値は「人生経験値」!

顔見知りに会って

「やあ~」「おー○○! 元気ー?」「元気元気ー じゃあまたねー」

これでなんの人生経験になるというのだ! なるワケがない!

やっぱり 気難しい相手を懐柔する それこそが人生経験になるのだ!(^皿^;)

今回 実況プレイを見て悟った事

作者のプレイが完璧度100%のプレイとした場合

その70%ぐらいのプレイがプレイヤーにとっての完璧

と、いう事は作者にとって50%ぐらいのプレイで

クリアできる難易度に設定しないと

多くのプレイヤーが挫折する恐れが・・・つまり・・・

難易度は作者が理想とするより相当甘めに設定しろ!

そうしないとプレイヤーさんは快適に遊べないって事ですね(T∀T;)

文字多め回だったのでおまけ

新たな小ボスとして追加する「ぐれケト」

・・・ノーマルケトよりかわいいかも・・・お気に入りキャラ決定!(≧ω≦*)

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