コモンとの戦いの日々(^ω^;)
さて 前回の記事で予告した新システム導入
2つあるうちのひとつ!
お店での装備確認!
ウディタ基本システムのお店で困る点
装備品を買う時に 今の装備と売ってる装備
どっちが強いのかが分からない・・・
いちいちお店を終了して 装備欄を開いて確認するのは
とーっても面倒臭い!
と いうことでこんなものを作りました!(o^∇^o)ノ
現在の装備一覧見れるシステムー!\(*^▽^*)/
いや 本当は今の装備と買う装備を比較して
能力値の上下動を見れるシステムを作りたかったんだけど・・・
私の今の技術ではこれが限界です!(T∀T;)
ちなみにこれ お店コモンに組み込まれてると見せかけて
お店実行時にのみ動く並列実行として作ってます
組み込むのがめんどくさかった(^皿^;)
そして もう一つのシステム
アイテム欄仕分けシステム!
これは えあてき様制作の「アイテム分類表示コモン」
この手のコモンってシステムDBいじってたりで
制作が進んじゃったゲームでは導入困難なものが多い中
これは製作途中のゲームでも問題なく導入できてめちゃくちゃ便利!(*>∀<*)
・・・お借りしたコモンを導入するのに何の苦労が?と お思いでしょうが・・・
本来はこのコモン
「アイテム」「装備品」「その他」を分類するシステム
しかし『カタシロ』では「どうぐ」「エサ」「そのた」に分類しているのです!
この改造に結構苦労した・・・
結局 アイテムDBを改造して そこにアイテム分類変数を追加するハメになる、
という導入のしやすさをぶち壊す結果に(T∀T;)
そして もちろん戦闘でも!
コマンド「エサ」としてエサアイテム欄を独立!
これもちょっと作るのに苦労しました・・・
変数分岐で読み込むアイテム分類を変えようと思って
選んだ戦闘コマンドのIDを取得しようと思ったら
取得できたのはここの数値・・・
つまり 「エサ」「どうぐ」コマンド どっちも-2・・・
これじゃ分類できなーい!(T∀T;)
あちこち探した結果
戦闘コマンドIDではなく選択カーソル位置が取得できたのでなんとか分類成功!
これがなければアイテム欄コモンをもう一つ作るハメになる所だった(;^ω^A
なぜ わざわざこういう仕様に変えたかというと・・・
実況していただいた動画を見た結果
「プレイヤーはなかなかエサアイテムを使わない」という結論に至った・・・
確かに 自分がRPGやる時に戦闘用アイテムってあんまり使わない・・・
エサをどんどん使うことを前提に戦闘バランスを作ってるから
全くエサを使わないと ムダに戦闘が長引いて
テンポの悪いゲーム、という印象を与えてしまう!( ̄ω ̄;)
なので エサコマンドを独立させることで
「アイテム欄からエサアイテムを探して使う」という手間を省き
常に「エサ」の文字が目に入ることで意識させ
どんどんエサを使うようにさせよう!という試み!
もちろん これだけでは足りそうにないので
メタるスライムに「エサはどんどん使え」とアドバイスも追加
敵にエサあげる前提ゲームとして印象付ける!(^ω^;)
特殊な戦闘システムを使う場合には
プレイヤーに対して事細かに説明が必要、という教訓が得られて
今回 と~っても勉強になった!
そして ゴリゴリのメタ発言キャラは重宝する、ということも分かった!(^▽^;)