いやー(; ̄▽ ̄A
やればできるぞ自分!(T∀T;)9
実をいうと 最近 とある問題と戦っておりました・・・
前に書いた
「技能で行動不能の状態付与をして戦闘を終わらせる」という処理
状態付与するまでは成功したものの
状態付与→即戦闘終了、とならずに
状態付与→未行動の仲間が行動→ターン終了して戦闘終了、
となっていることに数日前気付きました(-∀-;)
最初のうちは かたりべとの2人パーティーで
主人公よりかたりべの行動順が早かったから気付かなかったけど
テストプレーを進めていくうちに発覚・・・
そして ここから戦いが始まる(^皿^;)
まず 技能の状態付与の命令の後に
ここら辺のコモンを呼び出してみれば
強制終了できるんじゃ?と思い試してみるも
ことごとく失敗( ̄▽ ̄;)
次に試してみたのは
コモン番号172の勝敗判定
まず 技能側で状態付与の後に通常変数操作をして
その変数分岐で 強引に勝敗結果の変数を変えてみる・・・
が これも上手くいかず失敗(T∀T;)
思いつくありとあらゆる手を試してみたけど
どうやってもターン終了まで進んでしまう!
ググってやり方を調べてみても
同じような質問はあるものの
これといった明確な回答は見つからず・・・
これはなんとか自力で解決するしかない!( ̄ω ̄;)
そこで新たな手を考える・・・
こうなったら得意の力技!
ターン終了まで 未行動の仲間の行動を
ムリヤリ封じてしまえばいいのだ!!(^皿^;)9
で ここをいじる
コモン番号196の最後に
状態付与後に操作した通常変数の分岐に
CSelf99[行動可能?]=0にする操作を入れる
これで強引に行動不可能にすることに成功!
が、しかしまた問題が・・・
これだけだと 行動自体はしないものの
行動時のエフェクト(キャラのウィンドウがピカピカするヤツ)は
止まってくれない・・・ので
さらに コモン178の「行動エフェクト」も
同じ変数の分岐でストップをかける
しかししかし
これだと行動時のSEは止まらないので
システムDBの行動音設定をなしにして
ここで直接SEを鳴らすようにする
まだ終わらない!
これだと 行動失敗のメッセージが出てしまう ので
コモン182の行動メッセージ表示
その中身を全部 同じ変数の分岐に入れて
発動しないようにする
そして最後に コモン206 戦闘終了後の処理で
変数をリセットする
これで完璧・・・な はず!
今のところ テストでは問題なし!
いや こんなにいろいろ改造が必要だとは思わなかった・・・
でも このゲームの肝になる部分だから諦めずにがんばった!
もし 他のゲームだったら心折れてたかも(T∀T;)
この処理ができれば このゲームに限らず
「悪の心に支配されて我を失った仲間に
思い出の品物を見せて我に返らせる」
みたいなイベントも作れるし
これが成功したのは演出の上でも価値がある!と思う!(^▽^;)